TISON Patrick P o u r l a P a s s i o n d u J u d o
Arbitrage
L'arbitre doit annoncer Koka lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants:
- Lorsqu'un combattant projette, avec contrôle, son adversaire sur l’épaule, la cuisse ou une fesse avec force et vitesse.
- Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 10 secondes consécutives ou plus sans que celui-ci échapper au contrôle, mais moins de 15 secondes.
Équivalence : Si un combattant est pénalisé d'un Shido, son adversaire bénéficie automatiquement de l’équivalent d'un Koka.
L'arbitre doit annoncer Yuko lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants:
- Lorsqu'un combattant, avec contrôle, projette son adversaire par une technique à laquelle manque partiellement deux des trois autres éléments nécessaires pour l'obtention de Ippon (Chute qui n'est pas "largement sur le dos" et à laquelle manque partiellement l'un des deux autres éléments "force" ou "vitesse", ou Chute "largement sur le dos" mais à laquelle manquent partiellement les deux autres éléments "force" et "vitesse").
- Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 15 secondes consécutives ou plus, mais moins de 20 secondes.
Équivalence : Si un combattant est pénalisé de deux Shido, son adversaire bénéficie automatiquement de l’équivalent d'un Yuko.
L'arbitre doit annoncer Waza-ari lorsqu'il estime qu'une technique correspond aux critères suivants:
- Lorsqu'un combattant projette. avec contrôle, son adversaire par une technique à laquelle manque partiellement l'un des quatre éléments nécessaires pour l'obtention de Ippon (voir l'article 20 (a) et l'annexe).
- Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 20 secondes consécutives ou plus, mais moins de 25 secondes.
Équivalence : Si un combattant est pénalisé de trois Shido, son adversaire bénéficie automatiquement de l’équivalent d'un Waza-Ari.
Si un combattant obtient un second Waza-ari dans le même combat (voir l'article 23), l'arbitre doit
annoncer Waza-Ari-Awasete-Ippon.
L'arbitre doit annoncer Ippon lorsqu'il estime qu'une technique répond aux critères suivants:
- Lorsqu'un combattant projette son adversaire avec contrôle, largement sur le dos, avec force et vitesse.
- Lorsqu'un combattant tient son adversaire en Osaekomi pendant 25 secondes consécutives, après l'annonce d'Osaekomi.
- Lorsqu'un combattant abandonne en tapant au moins deux fois avec la main ou le pied, ou en disant «Maitta», généralement à la suite d'une technique d'Osaekomi, d'un Shime-waza ou d'un Kansetsu-waza.
- Lorsqu'un combattant est dans l’incapacité de continuer le combat suite à l’application d’une technique de Shime-waza ou de Kansetsu-waza par son adversaire.
Équivalence : Si un combattant est pénalisé par Hansoku-make, son adversaire est automatiquement déclaré vainqueur.
Les commissaires sportifs sont responsables du bon déroulement des combats.
Ils doivent signaler ou faire remonter dans les tribunes les personnes qui n'ont aucune responsabilité dans l'organisation de la comptétition.
Ils doivent s'assurer que les combattants ne s'agglutinent pas autour de la table et réclamer le silence afin de pouvoir entendre les annonces de l'arbitre.
Ils sont responsables du matériel qui leur est confié et qu'ils doivent rapporter à la table centrale à la fin du dernier combat de la compétition sur leur tapis.
Un commissaire sportif de la table est responsable du chronométrage du temps des combats et des immobilisations. Il doit avoir pris connaissance de la durée des combats. Le temps de combat est décompté, c'est à dire que les arrêts ne sont pas comptabilisés.
Il déclenche le chronomètre du temps des combats à l'annonce de Hajime ou Yoshi, et l'arrête à l'annonce de Matte ou Sonomamac:site egjudo 2007
il déclenche le chronomètre du temps des immobilisations à l'annonce de osae-komi ou de yoshi, et l'arrête à l'annonce de sonomama ou toketa. dans ce dernier cas, il indique le temps de l'immobilisationà l'arbitre pour la conversion en valeur (koka, yuko ou waza-ari).
Il annonce toutes les minutes le temps de combat restant, ainsi que les 30 dernières secondes sauf dans le cas d'un affichage du temps de combat. Il indiquera la fin du combat au moyen d'un signal sonore.
Attention : l'immobilisation continue même si le temps du combat est écoulé, jusqu'à l'annonce de Ippon ou de Toketa.
Un commissaire sportif de la table est responsable du tableau de marquage. Il affiche les résultats des valeurs, pénalités et interventions médicales indiqués par l'arbitre.
Le tableau de marquage peut être "manuel" ou électronique.
Si le responsable du tableau de marquage ne sait pas ou n'a pas vu lequel des deux combattants a obtenu une valeur, il doit se manifester auprès de l'arbitre immédiatement.
Si un combattant est pénalisé, son adversaire doit recevoir une valeur correspondante qui doit être affichée simultanément sur le tableau de marquage (ex. 2 shido pour le blanc implique 1 yuko pour le rouge).
Si un combattant est pénalisé, son adversaire doit recevoir une valeur correspondante qui doit être affichée simultanément sur le tableau de marquage (ex. 2 shido pour le blanc implique 1 yuko pour le rouge).
Le tableau de marquage peut être "manuel" ou électronique.
Dans tous les cas, il comporte une partie rouge pour le combattant ayant la ceinture rouge et une partie blanche pour l'autre combattant.
Ces deux parties sont également scindées en deux pour l'affichage des avantages et des pénalités.
L’arbitre peut annoncer des pénalités, selon le degré de gravité de la faute, qui sont Shido ou Hansoku-make.
L’attribution successive d’un deuxième ou troisième Shido sera immédiatement reportée au bénéfice de l’adversaire sur les tableaux de marque. L’indication correspondant à la pénalité précédente sera effacée et le nouveau score (supérieur) immédiatement indiqué.
L’attribution d’Hansoku-make direct signifie que le combattant est disqualifié et exclu du championnat et le combat est terminé conformément à l’article 19 (d).
Chaque fois que l’arbitre donne une pénalité, il doit indiquer par un geste approprié la raison pour laquelle celle-ci l’a été.
Une pénalité peut être attribuée après l'annonce de Sore-made pour tout acte défendu fait pendant le temps alloué au combat ou, lors de situations exceptionnelles, pour tout acte sérieux fait après le signal indiquant la fin du combat tant que la décision n'a pas été rendue.
- Eviter intentionnellement de prendre le Kumikata afin empêcher toute action dans le combat.
- En position debout, de tenir continuellement le(s) bout(s) de la manche de l'adversaire dans un but défensif (Généralement plus de 5 secondes) ou saisir en tordant le bout de la manche.
- De défaire intentionnellement son propre Judogi ou de dénouer ou renouer sa ceinture ou pantalon sans l’autorisation de l'Arbitre.
- Insérer un doigt ou des doigts à l'intérieur de la manche de l'adversaire ou du bas de son pantalon.
- En position debout de prendre une saisie autre qu’une saisie "normale" sans attaquer. (Généralement plus de 5 secondes).
- Tenir le bout (s) de la manche de l'adversaire entre le pouce et les doigts en saisie dénommée ‘prise pistolet’.
- Tenir le bout (s) de la manche de l'adversaire en le pliant en saisie dénommée ‘prise en poche’.
- De faire un garrot (encercler) avec le bout de la ceinture ou de la veste autour de n'importe quelle partie du corps de l'adversaire.
- Prendre le Judogi dans la bouche. (Que ce soit le sien ou celui de son adversaire).
- Rester les deux pieds complètement dans la zone de danger sans commencer une attaque, sans exécuter une attaque, sans contrer une attaque de l'adversaire ou sans se défendre de l'attaque de l'adversaire. (Généralement plus de 5 secondes).
- En position debout, tenir imbriqués continuellement les doigts d'une ou des deux mains de l'adversaire, pour empêcher l'action dans le combat. (Généralement plus de 5 secondes).
- D’entraîner l'adversaire au sol pour attaquer en Newaza à moins que ce ne soit en conformité avec l’Article 16.
- En position debout saisir le(s) pied / pieds de l'adversaire, la (les)jambe (s) ou la (les) jambe (s) du pantalon avec la (les) main (s), en essayant simultanément une technique de projection.
- Mettre une main, un bras, un pied ou les pieds directement sur le visage de l'adversaire.
- Mettre un pied ou les pieds dans la ceinture de l'adversaire, le col ou le revers.
- Appliquer un étranglement Shime-waza en se servant du bas de la veste ou la ceinture, ou avec seulement les doigts.
- Faire un ciseau avec les jambes sur le tronc de l'adversaire (Dojime), cou ou tête. (Ciseaux avec les pieds croisés, en tendant les jambes).
- Donner un coup avec le genou ou le pied sur la main ou le bras de l'adversaire, pour le faire lâcher prise, ou donner un coup de pied à la jambe ou la cheville de l'adversaire sans appliquer n'importe quelle technique.
- Tordre le les doigt (s) de l'adversaire pour briser sa saisie.
- Adopter en position debout, après le Kumikata, une position excessivement défensive. (Généralement plus de 5 secondes).
- Faire une action conçue pour donner l'impression d'une attaque, mais qui montre clairement qu'il n'y avait aucune intention de jeter l'adversaire. (Fausse Attaque).
- En position debout, avant ou après que le Kumikata ait été établi, ne faire aucun mouvement d'attaque. (Voir l’Annexe ‘Non combativité').
- Sortir de la surface de combat ou forcer intentionnellement l'adversaire à sortir de celle-ci que ce soit en position debout ou en Newaza. (Voir l'Article 9 - "Exceptions").
Les combattants devront porter un judogi correspondant aux normes suivantes :
a) Confectionné avec solidité , en coton ou matière similaire, en bon état (sans accroc, ni déchirure).
b) De couleur blanche ou presque blanche (ou de couleur bleue pour certaines compétitions de la F.I.J., de l’U.E.J. ou de la F.F.J.D.A.).
c) La veste devra être suffisamment longue pour couvrir les hanches et suffisamment ample pour arriver aux mains lorsque les bras sont tendus le long du corps. La veste sera suffisamment large pour permettre de la croiser au niveau de la cage thoracique sur au moins 20 cm. Le bas des manches de la veste doit arriver au maximum à hauteur de l’articulation du poignet et au minimum à 5 cm au-dessus de celle-ci. Un espace de 10 à 15 cm (y compris les bandages) devra séparer le bras sur toute la longueur de la manche.
d) Les pantalons, vierges de tout marquage, seront suffisamment longs pour couvrir les jambes et arriveront au maximum à l’articulation de la cheville et au minimum 5 cm au-dessus.
e) Une ceinture de 4 à 5 cm de large en fort tissu sera nouée par-dessus la veste ; cette ceinture sera d’une couleur correspondant au grade du combattant et sera nouée par un noeud plat au niveau de la taille en faisant deux fois le tour de celle-ci. Les pans de la ceinture seront d’une longueur de 20 à 30 cm. La ceinture devra être suffisamment serrée pour éviter que la veste ne sorte de celle-ci.
Le tatami est divisé en deux zones de couleurs différentes. La zone de sécurité (rouge) a disparu en 2007.
De ce fait, la gestion des sorties de tatamis est modifiée.
La dimension des surfaces de compétition et des surfaces de combat restent inchangées.
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Version n° 8.00.1 - 2023
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